【 設計理論】設計師應該如何抄襲比人和超越自己

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

這一次的教學是屬於設計理論領域中的設計理論的相關教學。

文章出處是來自優設的設計理論類文章,寫教學的作者是牛MO王涵,感謝牛MO王涵提供設計理論的實作教學。

教學大綱:

如果你對UI、圖標感興趣,卻又不知道怎麼開始怎麼下手,那麼希望這篇文章可以幫到你。臨摹、抄襲,註定是一個受到爭議的話題,老牛從自身經歷的那段臨摹的日子,來給大家聊聊這些事兒。


設計理論教學開始

如果你對UI、圖標感興趣,卻又不知道怎麼開始怎麼下手,那麼希望這篇文章可以幫到你。臨摹、抄襲,註定是一個受到爭議的話題,老牛從自身經歷的那段臨摹的日子,來給大家聊聊這些事兒。

臨摹

“我不知道第一步要幹什麼”——相信這是挺多小夥伴們所苦惱的事情。看過之前系列文章的小夥伴們應該了解,我主張”玩設計”,做事先從興趣愛好入手,這樣你才有精力獲得雙倍甚至幾倍的收益,否則因強迫而從事,終究提不起勁兒來。

做UI也是如此,當你有這個興趣,有這種動力的時候,一定就會多多留意那些優秀的設計,自己喜歡的設計,將之收藏或者保存到特殊的文件夾。我非常推薦大家,建立一個文件夾存放那些你喜歡的優秀設計,可以考慮將其作為屏保定時輪播,閑暇之餘就欣賞一下屏保,說不定哪天就會獲得靈感。設計不是憑空想象的,需要多看那些優秀的案例和通過日常生活中獲得更多的靈感,這時候你的文件夾就有意義了。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

我習慣將歸類儘可能的清晰,這樣瀏覽器來更具有效率。良好的設計習慣,會給自己的設計道路提供很多便利。哪怕你一天搜集一張優秀作品,三年下來也是1000多套的優秀設計,每個創意、配色、構圖等都會潛意默化的成為你設計的一部分。

然後,選擇一個你最喜歡的一個設計,把它作為你UI路上的第一步。我個人推薦第一個臨摹的作品儘可能的難,具有挑戰性,這樣你在做起來才能狠狠的逼自己一把。就好似我們玩遊戲,如果你上來就選擇地獄模式,相信你再去玩容易模式一定是易如反掌。案例的選擇沒有限制,我個人更喜歡選擇一個圖標作為案例,因為在你不了解產品設計流程時,是最易上手的。同時,也是對你軟件熟練度有一個良好的提升。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: Sanadas

老牛臨摹的第一個作品,就是桑大師的電話圖標。其實當時根本不知道這是國內設計師設計的,潛意識的以為像這麼牛逼的設計一定是國外的,拿來做臨摹作品一定不會有人發現。恰恰最後被自己的小聰明玩弄了。當時在iconfans論壇(現為UI中國)發布后,便有網友留言說:”這是桑大師的作品,這是源地址……”同時,網友們還細心的為我指明了和原作的差別。

畢竟是第一次做圖標,即使是臨摹。也花了斷斷續續20幾個小時的時間。有些細節怎樣弄也達不到原作的效果,你個小菜鳥又不能去問原作本人,於是就去搜索網上教程,比如”金屬質感教程”,”塑料質感教程”等等,目的就是提升自己設計如何還原原作。沒有下載PSD文件,是為了防止自己偷懶查看源文件的圖層,這樣對能力的提升多少會有弊端。

在臨摹的時候,也是要不斷的思考。為什麼原作的電話繩更自然?為什麼撥號輪的內陰影那麼重?為什麼非常細小的細節要刻畫的那麼深刻?為什麼白色的高光沒有那麼明亮?等等,如是思考。臨摹去選擇一些有源文件的最好,因為當你遇到瓶頸的時候,你可以打開原作的源文件看看高手是如何處理的,也許你完全想不到的一個小小的功能就能實現你解不開的難題。但是不代表你遇到瓶頸就把對方的文件拷貝過來,那樣還不如不要浪費時間去陪陪另一半。

對於臨摹,你要還原原作的90%以上,這是基本。如果能達到99%,那就非常好了,你已經不需要繼續練習臨摹浪費時間了,因為你的技能已經完全跟上了。當然不要指望能完成100%,世界上不會有絕對一模一樣的東西存在,設計也是,即使視覺上對了,思想和靈魂也絕對不會百分之百一樣的。

結合

臨摹不僅僅在於提升自己的技能,更重要的是,提升自己的設計感覺,找到感覺做事情就會輕鬆順利很多。而且在臨摹的時候,你知道該建立一張多大的畫布,多少分辨率,圖標尺寸應該多大,哪裡適合矢量路徑,哪裡適合位圖筆刷,哪種是3D做的,那種是AE做的,等等。做事情不是手腦配合,那麼始終會舉步不前的。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: Sanadas

我們經常會見到這樣的作品,它們的尺寸都是800*600大的尺寸,實際上,這個尺寸是專業UI網站Dribbble的展示尺寸(早期尺寸是400*300),為了能完美展示自己的作品,所以大部分有Dribbble賬號的設計師都按照這個尺寸來設計,分辨率是標準的72像素,對於圖標本身的尺寸沒有定性,但是大部分會遵從512*512尺寸大小。關於其他具體尺寸,未來我會新開一片文章詳細講解。當然,這個畫布和分辨率不是絕對的,每個網站適配尺寸都不一樣,更靈活更具有變通性,才應該是一個設計師所具備的。

我很建議大家先找到一位你喜歡的設計,將他的作品仔細研究一遍,然後不斷的練習,在過程中尋找原設計師的設計思路。在完美臨摹了幾張作品后,就要做更深一步的練習,加入自己的想法。從上面臨摹作品可以看出,將原作的主視覺替換成CD光盤,同時加入一些手繪元素,折角的處理也完全不同,目的就是希望和原作有所改變。設計完后,再次相互對比原作,從中體會到與原作的差別,無論是配色還是構圖,還是細節。為什原作的縫線看起來更自然,為什麼原作頂部的金屬夾看起來更漂亮,為什麼原作的摺痕看起來更有趣,為什麼原作的設計理念會準確而臨摹的作品會沒有主題?這些反思的過程,都是下一套優秀作品的基石,只有在不斷的思考過程才會更有長進。

很多時候,設計師容易將自己帶進”牛角尖”里。所謂的牛角尖,就是對剛設計完的作品非常滿意,完全找不出缺點。這個時候就非常建議給其他小夥伴或者展示平台,讓大家給提供意見,不要覺得別人的建議是不懂你,其實是你自己不願意去聽不好聽的話而已。還有,階段完成後,每過一個月,就回顧看看自己的作品,看看自己是否還滿意,是否還有可以改進的地方,反思自己在當時遇到的瓶頸是否突破了,反思自己再次設計是否有全新的認識。我相信真正優秀的設計師,是不存在自己最滿意的作品的,因為他知道自己會一直超越自己,創造更加美好的設計,否則就不會有那麼多版本升級和2.0的存在了。

當然,自身迷茫的狀態,臨摹是一件快速提升的行為,和抄襲完全是兩個概念。如果自身很有悟性,那麼從原創開始的行為會更加有所成長,擁有自己的設計風格和設計語言。

抄襲現實

技能、思路、想法都有一定的提升后,該考慮進一步的升級了,做一些別人沒有做過的作品來挑戰一下自己。可以從我們日常生活,將美好的設計復刻出來,當然,別忘記思考和對顏色、細節的把握。臨摹實物的一點好處是,你要自己去控制光影,自己去感受,而且是沒有源文件讓你來參考,你需要動腦”我該用什麼來體現實物”?

復刻實物過程中,你需要自己定義顏色,自己定義光的來源,自己定義造型,自己定義大小。不知道如何進行的時候,想想曾經的那些練習,那些過程的思考——感受到基礎對你的幫助了嗎?

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

以上圖為例,複製現實中多種實物的質感,將之變成自己作品中的一部分,最後的成果絕對不會存在任何人作品的影子。當然,這幅作品欠缺了很多東西,細節也有很多紕漏,可是作為初期培養樂趣的練習是可以隨意一些的。

UI在我們周圍體現的太多了,你打開手機,把你手機圖標、界面重新畫一遍,然後放到手機里,和原系統進行對比,慢慢的能看到自己的拙劣了;然後看到喜歡的、感興趣的,比如鼠標、電腦等,就畫下來,也可以用軟件做出來,在提升軟件和造型的同時,也提升了自己對設計的初步認知。

你拿起一張紙,畫了一幅畫,就是對自己手繪提升了;

你拿起相機,出去拍了一張照片,就是對自己美感提升了;

你拿起軟件,用快捷鍵畫出一個圓兒,就是對自己軟件能力提升了;

你打開電腦,看到高手們的設計並分析思考,就是對你自己思維提升了。

看到了嗎,現實中任何事物都值得我們去抄襲,在這個過程中也會不斷讓自己能力的提升,即使是魯班,也是從最簡單的身邊事物開始雕刻起,慢慢的有了自己的原創作品。提升,不是讓你打坐光想,而是你從最簡單的事情做起。

抄襲

什麼是抄襲

抄襲,更多的被業內稱為”剽竊”,它和臨摹有根本上的不同。臨摹是自己對原作的尊敬,通過模仿原作來提升自己的技能,目的是單純的,展示對象也是自己或者周圍朋友。通過媒體發布也會註明”原作某某”,”臨摹某某等等”。而抄襲大多是工作任務中,找不到靈感,在查找素材時看到優秀的設計把之直接使用在自己的作品里,沒有任何著名的、產生商業價值的行為。這種行為是可恥的,所以之前也提到過,非常不建議小夥伴們總是去下載”素材”,因為你不知道發布素材者是如何得到原作的,是否得到許可。如果你做小東西還行,可是當你養成習慣了,以後進入公司工作,項目中出現這種情況問題是多麼嚴重的事情。

直接去背圖

直接去背圖,這可以說是最可恥的行為了,直接將原作的某個元素或者設計納為自己的設計之中。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: Chiho (曾志豪)

雖然說自己的作品在知名互聯網公司產品中出現了,是件值得高興地事,這說明你的作品得到了認可。不過在沒有任何說明、聲明的狀態下使用,仍然是一種錯誤的行為。或許一次的失誤,不僅丟了面子,還有可能丟了來之不易的工作。所以小夥伴們一定要注意,網絡上的素材既然被設計出來就一定都是有版權所屬的,記得要看清楚。

剽竊創意

從原作中獲得的靈感,表現形式及其接近,配色方向使用相似,這就是創意的抄襲。如果僅僅是練習作品,那麼沒什麼問題;如果說作品展示出來,並且因為某些原因參加比賽而獲得名次,那麼產生了商業價值,這樣一定會被追求其責任而遭人唾罵。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: 黑色蝸牛

不要聰明的以為自己的造型、圖形上和原作不一樣,可是大家都是聰明人,明顯能看出作品的差距。抄襲來的創意很少具有”靈魂”,原作者所表達表現的思想,作為抄襲者是一定感受不來的。

元素的引用

視覺上有明顯的原作痕迹,即使主視覺和原作有區別,但是仍然是抄襲中的一種。如果只是單獨的某一個引用元素,還是可以說得過去的,但是大面積的,或者說設計中最出彩的地方作為引用仍然是不妥。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: Windy_fly

借鑒者已將原作關閉、刪除,並且向原作者表示道歉,而原作者Windy_fry也大度的不再追究其責任。其實這個過程很多小夥伴們東容易犯過同類錯誤,重要的是自己勇於面對。在哪裡跌倒,在哪裡爬起來,同時感謝那些扶起我們的原作者們。

撞衫

這是一種無法判定的事情。有些設計師在想到一個好想法,並且進行埋頭設計到一半的時候,另外一個設計師不約而同的也發布了一套類似創意的作品。這樣的事情可以說是思想上的好基友,只是我們沒有證據去證明他們如此的心有靈犀,當然,也有可能作為抄襲辯論的陳辭。這樣的事情只能讓設計師自己去給自己做一個判定,自己的良心作為作佐證。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: MIRA黑岩 圖片來自設計師: Kidaubis

這兩套作品是早年QQ主題大賽的兩套精品主題設計,作品都非常經典和優秀,雙方在不約而同的時間發布了,雖然從創意上有類似,但是從任何設計元素上看都能感受到作者的設計思想上的不同。對於這種事,我們稱之為”撞衫”。另外,像春晚大張偉的《倍兒爽》和鳥叔《江南style》這種”撞衫”我不能給予評價,儘管這兩個歌讓我快要瘋掉……

原創

原創終究是設計師的出路,這樣才能在設計的道路上越走愈遠,這是一個漫長的過程,但是也是走向好方向的開始。當小夥伴們已經對設計有了一定的理解和思考,那麼就請把態度端正,不僅僅是對作品,也是對自己一個好的交代。

原創亦簡單,亦困難,這個過程仍然離不開多看、多想、多做的基礎。或許這三個詞是所有設計師都聽到過的,但是還是要在這裡按照老牛的思維去說一遍。

多看

在文章最開始前,老牛提到創建文件夾,收集優秀的作品,這就是一個看的過程。自古以來,人對圖形的記憶力是最深刻的,即使你不經意地瞄過一眼的圖片,你潛意識裡已經對它有了一種記憶,無論是從顏色還是從造型上。在你的設計中,如果你用紅色或者綠色,總感覺不對,就試圖去看看其他優秀的作品是如何配色的。

多想

將看到的圖片,進行細緻的思考,優秀作品對配色的思考,對造型的思考,對構圖的思考,對細節的思考,對創意的思考,對設計思路的思考。我們都看過電影,更有小夥伴是像我一樣是影迷,回想我們看的電影,是否有自己的思考呢?影片講什麼?特效如何?畫面美不美?欣賞優秀作品和看電影是一樣的,做設計拼的就是大腦。不經過大腦的光看,那你一定是喜洋洋灰太狼的忠實粉絲。

多做

被火燒過,才知道燙;被針扎過,才知道疼。只有自身經歷過,大腦才會記住這一系列的行為產生的結果,所以不斷的動手做設計,結合大腦,想不提高都難。遇到難牆,第一時間想到的不應該是放棄繞行,而是自己思考如何推倒它。當自己力量真的有限時,再藉助他人的力量、指導,繼續推倒。你放棄一座山,就少看一處風景。

設計師應該如何抄襲比人和超越自己

圖片來自設計師: 木老鼠

上面的圖中,是我針對這篇文章進行調整,將兩個地方”抄襲”了木老鼠前輩的設計,細心的朋友是否能找到呢?

是的,一處是掉落的筆削,一處是頂部的小亮光。優秀設計師對細節的把控非常了不起,他們的一些小創意都是我們應該學習的地方,慢慢的納為自己所有,不斷的改進和加入自己的思考,而不僅僅是把對方的原創意原方不動的複製過來。我常說和高手過招,遍體鱗傷,其樂無窮,就像武俠小說中的人物,哪一個劇情里的主角不是從無名小卒在和高手們過招中成長自己的?只有這樣,才真正的做到”抄襲別人,超越自己。”

做人可以沒節操,但是做設計不可以。

–本文轉載自 http://www.missyuan.net 教學網 —

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