【 設計理論】2014年世界盃競猜活動設計總結分享

2014年世界盃競猜活動設計總結分享

這一次的教學是屬於設計理論領域中的設計理論的相關教學。

文章出處是來自163UED的設計理論類文章,寫教學的作者是佚名,感謝佚名提供設計理論的實作教學。

教學大綱:

從需求到交互設計再到視覺設計最後到開發上線,不到20天的時間,6月12日世界盃活動上線了。首先為我們這個團隊點個贊。活動兩個月期間一直沒有時間整理,現在活動結束,說說此次暴露的一些問題及反思。


設計理論教學開始

從需求到交互設計再到視覺設計最後到開發上線,不到20天的時間,6月12日世界盃活動上線了。首先為我們這個團隊點個贊。活動兩個月期間一直沒有時間整理,現在活動結束,說說此次暴露的一些問題及反思。

世界盃競猜活動平台:web+wap,活動頁面如下圖。

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本次世界盃活動暴露的主要問題:

1. 新手不知道在wap端怎樣可以領獎。

2. 一些用戶剛開始不知道如何換場。

3.手機端適配:UI整體偏小,沒有適應手機端的小屏操作。

那麼這些問題在後續的活動交互設計中,可以怎樣避免呢?筆者認為,設計完成後的自查自審是非常重要的一步。從成功或者失敗的經驗中,不斷沉澱出可復用的方法。

從用戶行為打造活動交互設計閉環

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圖3. 交互設計5大因素

江南大學辛向陽教授曾經提出,交互設計的對象是人的活動,交互設計最核心的因素有人(people)、動作(actions)、輔助工具(means)、環境(contexts)和目的(purpose)。

因此用戶動作流程在交互設計中非常重要,在活動中用戶行為路徑較app使用行為來說更單一,如何步步緊扣,做好用戶操作行為引導和信息呈現,如何在每個步驟盡量減少用戶流失,是活動交互設計的關鍵所在。

這次活動設計中,我們期望以競猜世界盃輸贏貫穿始終。在獎品設置方面有兩條線,一條是為了刺激用戶回訪的積分有獎,猜中一場即可獲得相應積分,積分達到一定數值即可兌換相應獎品,積分梯度共6個,領取獎品積分不扣除;另一條線則是整個競猜活動結束,根據積分排名來贏取大獎。所以,這兩條獎品領取路線互不干擾。

有了上述活動規則前提,我們期望的用戶操作行為路徑就出來了。

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圖4. 理想的用戶競猜流程

根據行為路徑,我們來分析每一步的用戶認知,從而推導出每一步的信息呈現:需要呈現的信息有哪些?哪些是主要信息,哪些是次要輔助信息?

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圖5. 通過任務分解找到重要信息

根據行為路徑,我們能確定頁面基本元素:活動標題、活動規則、競猜區域、積分有獎。另外為了刺激用戶參與、增強活動的互動性,我們在頁面上突出了大獎的展示區域和競猜排行榜。從數據來看,wap端參與人數明顯比web多;從信息結構來看,web信息更扁平,wap受限於屏幕大小,信息層級更深,更易暴露設計上的問題,因此筆者在下文中主要分析wap上的用戶行為路徑。推广部分此文暫不分析。

行為1:進入活動主頁

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圖6. 言簡意賅的活動主頁banner

傳達了活動主題,活動規則通過什麼去體現呢?大段的文字是沒有人會去讀的,筆者總結了一些活動頁面,總體呈現要素有3個:

①一目了然的參賽界面

這一點不用細說,即可視化的呈現方式,通過圖形讓活動玩法一目了然。本次世界盃活動中,筆者認為比較出色的是QQ和網易新聞的處理方式,模擬現實場景,讓用戶通過已知事物移情,減少了認知和學習成本。

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圖7.形象化的競猜主界面

②參賽流程介紹

參賽流程往往是作為規則的輔助說明,對於邏輯較多,且用戶操作后不能立即獲得結果反饋的活動頁設計尤為重要。在此次的世界盃活動設計中,筆者自認為忽略了這個重要環節,導致很多用戶並不知道“積分有獎”機制。後期通過數據觀察,發現此問題后,我們通過私信push消息告知,很多用戶也根本找不到入口。下面看看其他家的做法:通過流程的介紹,簡要告知活動機制。

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圖8. 活動流程介紹

③頂部的活動規則入口

前面提到過,很少有人去讀長篇大論的活動規則介紹,但是也必不可少。一般在活動頁面頂部banner中嵌入活動規則入口,或者在頁面底部做簡短的文字說明。

行為2.競猜各場輸贏

競猜是這次活動的核心,用戶也需要最快捷地知道活動的玩法 ——how。由於活動規則設定,每次只能競猜一天的賽程,每個比賽日又有N個場次。用戶競猜的核心動作就包括:“猜”和“換場”。

①猜

上文提到過,活動玩法可通過可視化的圖形界面引導用戶。同時,還有一點不容忽略,即Dan Saffer在《微交互》一書中提到的一個重要環節——反饋。《微交互》中提到的老虎機的虛假反饋機制是激勵人們即使贏不到錢,也會繼續賭博下去的利器。當然,在活動設計中,並不存在如此強大的物質驅動力,但有效的反饋不僅能友好地傳達界面與用戶行為的互動,處理得當也能出其不意地增加活動的趣味性,逗用戶會心一笑,提升好感度。這裡又拿QQ的反饋做栗子:點擊某隊的大拇指后,相應的隊員會舉起手臂,非常形象化。

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圖9. QQ世界盃的趣味反饋

②換場

如何讓用戶知道可以換場呢?首先,在界面上增加預知信息,讓用戶一目了然就能知道今天什麼時間有哪幾場比賽。針對這點,在設計上,我們引入時間軸的概念,給用戶一個全局的預覽。其次,需要有簡潔方便的換場操作方式。在這點上,我們最先考慮的是手機屏上最常用的左右滑動手勢來切換場次,但此方案需要適配不同的機型,耗時較長,鑒於上線時間比較緊,我們選擇了手動切換場次的方案。

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圖10. wap世界盃競猜交互稿

後期通過數據觀察,有一少部分用戶,沒有競猜完當日的所有場次。分析原因可能有:①懶得猜完所有場次;②不會換場。這裡就引出一個問題:我們以為用戶看到的,用戶往往就是看不到。因此前期引導非常重要。舉個栗子,支付寶的世界盃競猜,點擊賽程,然後返回主頁,競猜區域會自動左滑,告知用戶切換場次方式。

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圖11. 支付寶的世界盃競猜頁

行為3.領取積分大獎

領取積分大獎作為活動中的一條輔助活動線,重在傳達給用戶領獎規則,以及如何領獎的問題——how? 在這次設計中卻沒能有效傳達。究其原因:

①用戶初次進到活動頁,並沒有明確地引導,二次回訪的用戶已對活動方式形成固定認知。

②在UI處理上,”積分有獎“也不像可點的button,入口比較隱蔽。

對於多條活動路線的界面設計,有以下兩種處理方式:

①主界面分流。對於多任務的活動,在主界面提供分流入口,能讓所有參與方式一目了然。

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圖12. 多分支活動的主界面分流法

②突出主活動路線的同時,在界面上明確強化另外一條活動主線入口。下圖為中國好聲音的線上活動,同節目規則一樣,活動設計存在兩條線:一是導師轉身,二是選手選導師。活動主界面呈現的是選手選導師,在頁面頂部顯著位置提示活動另一分支入口——“挑戰另一種玩法”。

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圖13. 在一條主活動線上強化另一分支入口

行為4&5.退出和回訪

由於競猜結果不能實時獲得,從觸發競猜操作,到最終獲得競猜結果,中間會有較長的時間間隔,用戶早已經離開我們的競猜頁面並投入到其他日常活動中,因此,回訪機制的設計也特別重要。

“回訪”是個特別容易忽視的問題,需要站在時間維度去考慮全局的設計。而且,世界盃時間歷時太長,前期的熱情過去,怎麼留住用戶,是前期考慮的一個難點。在規則設定上,我們會通過雲閱讀客戶端進行每日的賽程push通知。在交互細節上,後期維護任務中我們在每天的場次競猜完成後,補充了個比較輕量級的賽程更新提醒,讓整個競猜行為串聯起來,此優化在6月25日上線。從下圖數據上來看,在後期UV整體持平的情況下,web和wap兩個平台的總用戶留存率得到改善。雖然總體趨勢在降低,但由於賽事時間持續長,也屬自然現象。關於這點,在交互和活動設計層面可以做出怎樣的彌補和改善,筆者暫時想不到更好的方案,歡迎大家來探討。

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圖14. 世界盃活動期間數據變化

再回到信息層面,用戶回訪的主要任務是什麼?是競猜和領獎,當然還有次要任務:查看我的競猜結果。關於領獎,界面上是否該給出直觀的引導,而不用靜靜等待用戶自己去尋找呢?以下是我反思之後的方案。

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圖14. wap世界盃活動改進方案

小結

針對以上拋出和反思的一些問題,總結活動交互設計中應注意的問題有:

1.針對用戶參與路徑,設計活動行為閉環。

2.對每一步行為的細分研究,推倒出信息層級。

3.活動中對數據的觀察,針對一些重大問題及時更新迭代。對一些周期較短的活動,數據分析的作用除了驗證活動效果外,對交互設計師而言,更是下一次的設計依據。發現問題,分析問題,在哪跌倒,下次就開闢一條新路,繞着走。

4. 如果時間充裕,可在前期進行快速的可用性測試,規避上線后的一些風險。

–本文轉載自 http://www.missyuan.net 教學網 —

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